Resident Evil siempre ha vivido en un equilibrio extraño: quiere ser una historia de terror, pero también está construida sobre llaves imposibles, laboratorios secretos, criaturas grotescas y personajes capaces de sobrevivir a situaciones que, fuera de un videojuego, rozarían la parodia. La nueva película dirigida por Zach Cregger no intenta ocultar esa contradicción. Al contrario, la convierte en su principal motor.
El resultado es una adaptación mucho más interesada en capturar la lógica de los juegos que en convertir la saga en una película de terror convencional. Hay humor, acción, violencia y una sucesión de escenarios que mantienen el ritmo en movimiento. La propuesta puede desconcertar a quien espere una experiencia más opresiva, pero también evita uno de los errores habituales de las adaptaciones de videojuegos: tratar el material original como si necesitara ser corregido para parecer más serio.
La película entiende que parte del atractivo de Resident Evil está precisamente en su extravagancia. El problema es que, al entregarse tanto a esa idea, deja en segundo plano la mirada más singular de Cregger. La cinta funciona como una aventura de horror con espíritu de comedia, aunque no alcanza la potencia formal ni la capacidad de sorprender de Barbarian o Weapons.
Un protagonista que permite entrar en el juego
La decisión más eficaz de la película está en su personaje central. Bryan, interpretado por Austin Abrams, no es un policía preparado, un soldado ni un mercenario con respuestas para todo. Es alguien que llega a un mundo que no comprende y que tampoco parece tener las herramientas necesarias para sobrevivir en él.
Esa vulnerabilidad cambia la forma de mirar el universo de Capcom. Bryan no conoce las reglas de los virus, no domina las armas y no puede comportarse como si llevara años recorriendo mansiones, comisarías y laboratorios infestados. El espectador descubre el peligro a través de su desconcierto, pero también percibe desde ahí la naturaleza absurda de los obstáculos que debe superar.
Las puertas cerradas, las llaves repartidas por lugares inverosímiles y la presencia de armas o criaturas monstruosas dejan de ser elementos asumidos sin discusión. La película los coloca bajo el foco y permite que el protagonista reaccione como lo haría alguien ajeno a las convenciones de un videojuego. Es una manera sencilla, pero inteligente, de trasladar al cine aquello que en el medio interactivo se acepta como parte del desafío.
Cuando el terror deja sitio a la comedia
El tono es el aspecto que más puede dividir a los seguidores de la franquicia. Aunque hay tensión, violencia y momentos diseñados para provocar inquietud, Resident Evil se mueve con mayor comodidad en la comedia física y el absurdo que en el terror puro. No es una consecuencia accidental: la película parece haber decidido que reproducir el espíritu de los juegos implica conservar también su sentido de la desmesura.
Eso no significa que el humor destruya todos los momentos de amenaza. La película sabe construir situaciones de peligro y mantiene un ritmo suficientemente ágil para que la aventura no pierda impulso. Sin embargo, la tensión rara vez permanece intacta durante demasiado tiempo. La aparición de una criatura o el descubrimiento de un nuevo espacio pueden desembocar rápidamente en una situación extravagante, en una reacción cómica o en un detalle que recuerda al jugador que está ante una interpretación consciente de un lenguaje conocido.
La apuesta tiene sentido dentro de la franquicia, pero también marca sus límites. Quien espere que Cregger replique la incomodidad de Barbarian o el control del suspense asociado a su cine puede salir decepcionado. Esta no parece ser una película interesada en llevar Resident Evil hacia una nueva forma de terror, sino en averiguar qué ocurre cuando se acepta su rareza sin intentar disimularla.
Una película construida como un recorrido jugable
Uno de los mayores aciertos está en la manera de organizar el espacio. La historia lleva al protagonista por escenarios muy distintos y convierte ese desplazamiento en parte esencial de la experiencia. El cambio de una localización a otra no se siente como una colección arbitraria de decorados, sino como un recorrido continuo que recuerda a la exploración de los videojuegos.
La cámara también subraya esa conexión en determinados momentos. La película recurre a perspectivas que evocan la visión en tercera persona o el punto de vista del jugador, especialmente cuando Bryan avanza por lugares peligrosos y el entorno se convierte en una amenaza más. No se trata solo de introducir referencias visuales para contentar a los aficionados: la puesta en escena intenta que el espectador acompañe al personaje con una sensación parecida a la de controlar sus movimientos.
Esta estructura beneficia especialmente al ritmo. Resident Evil no se queda demasiado tiempo en un único escenario ni pretende construir una atmósfera cerrada durante toda la historia. Su energía procede de la sucesión de obstáculos, espacios y criaturas. La película avanza con la urgencia de una partida en la que siempre queda una puerta por abrir o una zona por atravesar.
El problema de adaptar sin perder al director
La fidelidad al material de Capcom es, al mismo tiempo, su mayor virtud y su principal inconveniente. Cregger demuestra entender qué hace reconocible a Resident Evil, pero esa comprensión parece obligarle a contener algunas de sus inclinaciones como cineasta. La película tiene personalidad, aunque no tanta como cabría esperar de alguien que llegó a este proyecto después de dos títulos tan marcados.
En Barbarian y Weapons, el interés no depende únicamente de la premisa. También está en la forma de manipular la información, alterar las expectativas y crear una sensación de peligro difícil de clasificar. En Resident Evil, buena parte de la experiencia está determinada por la identidad previa de la saga. El director puede jugar con sus códigos, pero no tiene la misma libertad para desmontarlos.
Eso no convierte la película en una obra impersonal. La elección de Bryan, el gusto por los cambios de escenario y la decisión de tratar el absurdo con naturalidad pertenecen también a una mirada concreta. Pero la balanza se inclina claramente hacia la franquicia. Hay más de Resident Evil que de Zach Cregger, y esa elección parece deliberada.
Una adaptación que deja atrás los complejos
Las anteriores películas de la saga cinematográfica ya habían explotado la vertiente espectacular y desmedida de los videojuegos, pero esta nueva versión busca otra relación con ese material. No pretende limitarse a utilizar el nombre de Capcom como punto de partida para una película de acción. Su objetivo es que la forma de avanzar, combatir y descubrir el mundo conserve algo reconocible de la experiencia jugable.
Por eso su humor no es un adorno añadido para aligerar el conjunto. Es parte de la lectura que hace Cregger de la franquicia. La película sabe que muchas situaciones de los juegos resultan extrañas cuando se trasladan literalmente al cine y decide convertir esa extrañeza en una característica, no en un defecto que deba esconderse.
Resident Evil funciona mejor cuando se acepta como una aventura de horror disparatada, rápida y autoconsciente. No ofrece el terror más sofisticado de la filmografía de su director ni parece buscarlo. Su interés está en haber encontrado una forma de respetar la esencia de los videojuegos sin fingir que siempre fueron relatos realistas o solemnes.
El resultado es irregular como película de Zach Cregger, pero convincente como nueva aproximación a la saga. Puede que no sea la obra que confirme al director como autor dentro del cine de franquicias, aunque sí demuestra que una adaptación de videojuegos no tiene por qué avergonzarse de sus propias reglas. En este caso, el absurdo no es el obstáculo que la película debe superar: es exactamente el camino que decide recorrer.




