Netflix ha cerrado Night School Studio, el equipo independiente responsable de Oxenfree, Oxenfree II y Afterparty, y también ha puesto fin a la actividad de Moonloot Games. La decisión llega poco después del lanzamiento de Unhinged, el thriller interactivo desarrollado por Night School, y afecta además a puestos de trabajo en otros equipos internos de la división Netflix Games.
El movimiento dibuja un cambio de prioridades para la compañía. Tras varios años intentando construir una estructura propia de desarrollo, Netflix parece concentrar ahora sus esfuerzos en propuestas dirigidas a un público más amplio, como los juegos infantiles y los títulos de corte social o festivo. La consecuencia más visible es la desaparición de uno de los estudios con mayor identidad creativa dentro de su catálogo.
Night School desaparece después de su etapa más vinculada a Netflix
Netflix adquirió Night School Studio en 2021, cuando el equipo trabajaba en Oxenfree II: Lost Signals. La compra convirtió al estudio en una pieza relevante de la estrategia de videojuegos de la plataforma, que buscaba ampliar el valor de sus suscripciones con experiencias jugables sin coste adicional para sus abonados.
El estudio había construido su reputación antes de la adquisición con Oxenfree y Afterparty, dos aventuras centradas en la conversación, la exploración y la construcción de una atmósfera muy concreta. Su propuesta se alejaba de los grandes lanzamientos comerciales y apostaba por historias con personalidad, decisiones narrativas y una dirección artística reconocible.
Ya bajo el control de Netflix, Night School también participó en Thronglets, un proyecto relacionado con el universo de Black Mirror. Su último lanzamiento, Unhinged, se presenta así como el cierre inesperado de una etapa: el juego acaba de llegar al público y el estudio deja de formar parte de los planes internos de la compañía.
El caso de Moonloot Games: un estudio que no llegó a estrenar
La situación de Moonloot Games resulta todavía más llamativa. El estudio, fundado en Finlandia en 2022, ha sido cerrado antes de publicar su primer videojuego. No existe, por tanto, un catálogo que permita medir su trayectoria ni un lanzamiento que funcione como despedida ante los jugadores.
El caso refleja uno de los riesgos de crear equipos propios dentro de una gran empresa tecnológica: los proyectos pueden necesitar años de desarrollo antes de demostrar su recorrido, mientras que las prioridades corporativas pueden cambiar mucho antes de que llegue el estreno. Para los profesionales afectados, el cierre supone perder un proyecto y una estructura de trabajo todavía en fase de consolidación.
También lanza una señal hacia el mercado laboral del videojuego. Netflix había utilizado la creación y adquisición de estudios como una forma de atraer talento y acelerar su entrada en el sector. El cierre de un equipo antes de su primer lanzamiento complica esa promesa, especialmente en una industria en la que los desarrolladores valoran la estabilidad y la posibilidad de completar los proyectos en los que trabajan.
Netflix reduce el riesgo y busca juegos más fáciles de identificar
La división Netflix Games no desaparece, pero sí parece alejarse de una parte de la ambición con la que fue presentada. La empresa comenzó incorporando juegos a sus aplicaciones y tanteando géneros muy distintos, desde aventuras narrativas hasta propuestas basadas en franquicias propias. Con el tiempo, esa estrategia ha quedado condicionada por la necesidad de justificar inversiones y encontrar productos capaces de atraer a un público más amplio.
El nuevo enfoque apunta a juegos infantiles, experiencias para jugar en grupo y títulos con un gancho comercial inmediato. Son categorías que pueden encajar con mayor facilidad en una plataforma de entretenimiento familiar y que, al menos sobre el papel, permiten asociar cada lanzamiento a una marca o a una situación de consumo más reconocible.
Eso deja en una posición más frágil a los proyectos narrativos de autor. No significa que todas las aventuras de este tipo sean incompatibles con Netflix, pero sí que su desarrollo suele requerir una apuesta sostenida y no siempre ofrece resultados fáciles de medir en términos de suscripciones, tiempo de uso o alcance global.
Los cierres anteriores ya apuntaban a un cambio de rumbo
Night School y Moonloot no son los primeros estudios vinculados a Netflix que desaparecen. La compañía cerró Team Blue en 2024, un equipo formado por antiguos desarrolladores relacionados con grandes franquicias de acción y que trabajaba en un proyecto ambicioso. Más tarde también puso fin a la actividad de Boss Fight Entertainment y vendió Spry Fox de vuelta a sus fundadores.
La sucesión de decisiones revela que Netflix está revisando su modelo de producción interna en lugar de limitarse a ampliar el número de equipos. En la práctica, la compañía parece preferir una estructura más reducida y proyectos con una relación más directa con sus marcas, su público objetivo o sus objetivos de negocio.
El contraste resulta especialmente significativo en el caso de Night School. El estudio tenía una saga reconocible, experiencia en aventuras interactivas y una identidad que lo diferenciaba dentro del mercado independiente. Sin embargo, esos activos no han sido suficientes para garantizar su continuidad después de la adquisición.
Qué futuro le queda a la estrategia de videojuegos de Netflix
Para los jugadores, el cierre no implica que los títulos ya publicados desaparezcan de forma inmediata. Oxenfree, Oxenfree II, Afterparty y Unhinged forman parte del legado del estudio, aunque la continuidad de sus actualizaciones o de futuros proyectos dependerá de las decisiones que Netflix tome con cada juego.
La incógnita está ahora en saber si la compañía mantendrá una división pequeña y muy orientada a productos concretos o si volverá a intentar crecer mediante acuerdos y adquisiciones. Lo que parece claro es que el plan ya no pasa por acumular estudios creativos sin una hoja de ruta suficientemente estable.
El cierre de Night School deja una paradoja difícil de ignorar: Netflix compró al equipo que convirtió Oxenfree en una de las propuestas narrativas más reconocibles de su catálogo de videojuegos y ahora lo clausura poco después de presentar su siguiente obra. En una industria donde terminar un proyecto ya es una conquista, Moonloot ni siquiera ha tenido la oportunidad de enseñar el suyo.




