Jordi Soler, CEO de la LVP: “La llegada de KOI aporta prestigio a la Superliga”

El pasado mes de enero arrancó la nueva temporada de la Superliga de la Liga de Videojuegos Profesional, con la entrada de nuevos equipos que han impulsado el interés de nuevas audiencias y récord audiencia en sus primeras jornadas.

En ActualTV hablamos con Jordi Soler, su consejero delegado, para analizar con él este arranque y conocer las previsiones de la compañía de cara a los próximos meses de competición.

– ¿Qué ha supuesto la llegada de equipos como KOI o Barça eSports a la Superliga?

La Superliga es la competición más importante de eSports de España y una de las ligas nacionales de referencia a nivel internacional. Desde LVP, llevamos muchos años trabajando en hacer un producto que despierte el interés de fans, de clubes y patrocinadores. La llegada de equipos como Finetwork KOI o Barça eSports confirma que hemos hecho un buen trabajo y nos da un nuevo impulso, ya que ambas son instituciones de referencia por diversos motivos: el Barça, porque se trata de una de las marcas más reconocibles y potentes del mundo; y Finetwork KOI porque cuenta con la presencia de Gerard Piqué e Ibai Llanos, dos referentes en sus campos. Ambas entidades aportan prestigio a la Superliga, pero también una incuestionable capacidad para atraer nuevas audiencias. Además, no podemos olvidar que se han sumado otros equipos muy importantes como Fnatic, que compite junto a Team Queso, además de Heretics o BISONS ECLUB, que también son parte vital del éxito de la Superliga esta temporada.

– ¿Cree que la figura de streamers como Ibai, que apuestan por los esports y destinan una parte notable de su contenido a ellos, han supuesto un factor importante para el impulso de las competiciones de la LVP y de los esports en general?

Ibai era el comentarista estrella de la LVP antes de hacer su propio camino. En ese sentido, creemos que Ibai aportó mucho al desarrollo e impulso de la Superliga desde dentro, apoyándose en las estructuras y las ventanas de promoción que siempre le dio LVP. Su capacidad para llegar a millones de personas ha ayudado muchísimo a que los eSports se conozcan y se entiendan como una forma más de entretenimiento. Pero no sirve de nada si promocionas un producto que luego no engancha a los espectadores. Y ahí también es clave el trabajo de LVP, de los patrocinadores y del resto de clubes que integran la competición, ya que creemos que hemos conseguido un producto muy atractivo para la audiencia. Además de Ibai, hay otros creadores de contenido, como Werlyb o Manute, que están haciendo costreaming de la competición y nos ayudan a llegar a más gente.

koi audiencias
Parte del equipo de KOI

LVP cerró 2021 con 69,8 millones de espectadores acumulados, un 24% más que el año anterior. Visto el arranque de esta temporada, ¿qué previsiones hay para 2022?

La previsión es seguir creciendo a doble dígito, como hemos hecho en años anteriores. En España, la Superliga ha dado un paso adelante y arrancó la temporada con una cifra récord de más de 420.000 espectadores, pero también hemos sumado otras competiciones como la Superliga Segunda El Corte Inglés, que consiguió 263.000 espectadores en su estreno; y la semana que viene (15 febrero) pondremos en marcha la VRL Spain: Rising MediaMarkt e Intel, la nueva liga nacional de VALORANT. Además, en Latinoamérica, donde ya organizamos las ligas nacionales de League of Legends en Argentina, México, Colombia, Chile, Perú y Ecuador, este año hemos sumado la Liga de Centroamérica y Caribe. Por lo que respecta a Free Fire, en Latinoamérica también hemos lanzado Retadores Free Fire (Norte y Sur) junto a Garena, una nueva competición profesional que ayudará a seguir desarrollando el ecosistema del juego en la región. Seguimos, pues, apostando por las mejores competiciones y por ofrecer el mejor producto audiovisual posible no solo para los fans, sino para que esas nuevas audiencias sigan consumiendo eSports, que es la clave del crecimiento sostenido.

– ¿Hasta qué punto considera que puede llegar el volumen de negocio en España de este sector?, ¿cree que de aquí a unos años podría situarse como una pata fundamental del entretenimiento?

Desde LVP nuestro objetivo es mantener la tendencia de crecimiento de los últimos años y consolidarnos como una de las opciones de entretenimiento para el público general. De igual forma ​que consumen una serie de Netflix o un partido de la NBA, que puedan verse una jornada de la Superliga de League of Legends, por ejemplo. Todavía estamos lejos de ser competencia real de productos mainstream, pero cada vez llegamos a más público, ese público es más diverso y somos ya una opción de entretenimiento para centenares de miles de personas en España.

Entonces, ¿los esports son deporte o entretenimiento? ¿Cree que las competiciones podrían llegar en el futuro al nivel de las de algunos deportes tradicionales?

Para nosotros, los eSports forman parte del entretenimiento, aunque es cierto que guardan muchas similitudes con el deporte tradicional: competición, equipos, jornadas semanales, playoffs, finales, títulos… y ese nombre que se le ha dado. Nuestras audiencias ya superan a las de muchos deportes tradicionales, pero no nos gustan las comparaciones porque no hacemos el mismo producto.

– Normalmente, relacionamos los esports con un público joven, ¿qué hay de cierto en esto? ¿Cuál es el rango de edades que siguen vuestras competiciones?

Es cierto que tenemos un público joven, pero también lo es que cada vez es más variado. Hace diez años decíamos que el rango de edad de los consumidores de eSports estaba entre los 18 y los 25 años, pero ahora esos que tenían 25 tienen 35. Aunque el rango de edad varía en función del juego, el espectro se va ampliando por arriba y se sigue ensanchando por abajo.

Que es la LVP? | Somos la Liga de Videojuegos Profesional
Evento físico de la LVP

– ¿Qué previsiones hay en cuanto a los eventos físicos? Entiendo que es complicado de determinar con la pandemia, pero, ¿qué objetivos tenéis al respecto?

Después de un primer y exitoso test en Barcelona con las finales de la Iberian Cup y la Rising el pasado mes de noviembre, uno de los objetivos que tenemos marcados en la agenda para 2022 es recuperar los eventos físicos, siempre y cuando la situación sanitaria lo permita. No vamos a tardar en pasar a la acción, ya que el próximo 30 de marzo nos vamos a Sevilla, al Cartuja Center CITE, para disputar la final de la Superliga de League of Legends, en la que será la primera final de esa competición con público en más dos años. Nuestra voluntad es recuperar la normalidad en lo que a eventos presenciales se refiere este año, siempre que la situación lo permita, ya que es un punto de encuentro clave para nuestro sector entre liga, clubes, fans y patrocinadores.

que consumen una serie de Netflix o un partido de la NBA, que puedan verse una jornada de la Superliga de League of Legends, por ejemplo. Todavía estamos lejos de ser competencia real de productos mainstream, pero cada vez llegamos a más público, ese público es más diverso y somos ya una opción de entretenimiento para centenares de miles de personas en España. – Entonces, ¿los esports son deporte o entretenimiento? ¿Cree que las competiciones podrían llegar en el futuro al nivel de las de algunos deportes tradicionales? Para nosotros, los eSports forman parte del entretenimiento, aunque es cierto que guardan muchas similitudes con el deporte tradicional: competición, equipos, jornadas semanales, playoffs, finales, títulos… y ese nombre que se le ha dado. Nuestras audiencias ya superan a las de muchos deportes tradicionales, pero no nos gustan las comparaciones porque no hacemos el mismo producto. – Normalmente, relacionamos los esports con un público joven, ¿qué hay de cierto en esto? ¿Cuál es el rango de edades que siguen vuestras competiciones? Es cierto que tenemos un público joven, pero también lo es que cada vez es más variado. Hace diez años decíamos que el rango de edad de los consumidores de eSports estaba entre los 18 y los 25 años, pero ahora esos que tenían 25 tienen 35. Aunque el rango de edad varía en función del juego, el espectro se va ampliando por arriba y se sigue ensanchando por abajo. – ¿Qué previsiones hay en cuanto a los eventos físicos? Entiendo que es complicado de determinar con la pandemia, ¿pero qué objetivos tenéis al respecto? Después de un primer y exitoso test en Barcelona con las finales de la Iberian Cup y la Rising el pasado mes de noviembre, uno de los objetivos que tenemos marcados en la agenda para 2022 es recuperar los eventos físicos, siempre y cuando la situación sanitaria lo permita. No vamos a tardar en pasar a la acción, ya que el próximo 30 de marzo nos vamos a Sevilla, al Cartuja Center CITE, para disputar la final de la Superliga de League of Legends, en la que será la primera final de esa competición con público en más dos años. Nuestra voluntad es recuperar la normalidad en lo que a eventos presenciales se refiere este año, siempre que la situación lo permita, ya que es un punto de encuentro clave para nuestro sector entre liga, clubes, fans y patrocinadores. ​