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Hideo Kojima cree que la nueva película de ‘Resident Evil’ recupera las sensaciones del juego original de PlayStation

Hideo Kojima elogia la nueva película de Resident Evil de Zach Cregger por recuperar las sensaciones del juego original de PlayStation.

Hideo Kojima se ha rendido ante la nueva película de Resident Evil. El creador de Metal Gear y Death Stranding ha celebrado el trabajo de Zach Cregger y, sobre todo, la forma en la que la cinta le ha devuelto a las sensaciones de enfrentarse al videojuego original de Capcom en PlayStation.

Su reacción llega en un momento especialmente importante para la franquicia. Tras varias películas muy alejadas del terror de supervivencia y un intento de reconducir la saga en 2021, la propuesta de Cregger parece haber encontrado una vía distinta: no apoyarse únicamente en personajes o escenas conocidas, sino en la tensión, el desconcierto y el humor negro asociados a la experiencia de jugar.

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La película de Resident Evil que ha sorprendido a Kojima

Kojima explica que al principio no tenía un interés especial por la película, pero decidió verla por tratarse del nuevo trabajo del director de Barbarian y Weapons. La impresión cambió rápidamente: en su valoración destaca el uso de una banda sonora con ecos de La cosa, el ritmo del terror y una sucesión de situaciones que, según su lectura, apenas conceden descanso al espectador.

El cineasta japonés resume su experiencia con una comparación muy concreta: la película le hizo sentirse como cuando jugó por primera vez al Resident Evil original de 1996. También cuenta que se identificó con Bryan, el protagonista, por la sensación de morir, volver a intentarlo y reaccionar con frustración ante cada nuevo peligro.

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La referencia no equivale a decir que Cregger haya trasladado literalmente la historia del juego a la pantalla. Lo que Kojima reivindica es otra cosa: que la película reproduce, desde su punto de vista, algunas emociones propias de una partida, como la incertidumbre, la vulnerabilidad y la impresión de que cualquier decisión puede conducir a una situación peor.

De adaptar la saga a capturar sus sensaciones

Ese matiz ayuda a entender por qué esta nueva entrega está siendo recibida de forma diferente a las anteriores. Las películas protagonizadas por Milla Jovovich y dirigidas en buena parte por Paul W. S. Anderson construyeron una mitología cinematográfica propia, con Alice como figura central y un peso creciente de la acción.

La película de Johannes Roberts, estrenada en 2021, intentó acercarse más a elementos reconocibles de los videojuegos, incluidos personajes y escenarios asociados a la primera etapa de la saga. Sin embargo, la recepción no bastó para consolidar una continuidad cinematográfica estable.

Cregger ha optado por un camino menos dependiente de repetir las tramas ya conocidas. La diferencia, al menos según la interpretación de Kojima, está en trasladar el tono de una experiencia de supervivencia al cine sin convertir la película en una simple reconstrucción de escenas del videojuego.

Por qué la lectura de Kojima resulta especialmente significativa

La opinión tiene un peso añadido porque procede de un creador acostumbrado a mezclar lenguaje cinematográfico y diseño de videojuegos. Kojima no está valorando únicamente si la película respeta nombres, criaturas o acontecimientos concretos; está señalando si consigue provocar una reacción parecida a la que busca un juego de terror cuando coloca al jugador ante una amenaza que no controla por completo.

Conviene tratar esta idea como una lectura personal, no como una descripción literal de todos los recursos empleados por la película. La cinta puede sugerir la lógica de una partida mediante su ritmo, sus cambios de tono o la posición vulnerable de su protagonista, pero eso no significa que reproduzca sistemas de juego, rutas alternativas o decisiones interactivas.

La mezcla de terror y absurdo también parece ser una de las claves de su identidad. En lugar de perseguir una solemnidad constante, la propuesta utiliza la tensión y la incomodidad para llevar al espectador hacia situaciones cada vez más descontroladas. Ese equilibrio es difícil de trasladar desde un videojuego, donde la participación del jugador modifica la experiencia, pero puede funcionar en el cine si mantiene una progresión clara.

El éxito abre una puerta, pero no confirma una secuela

La recepción comercial ha reforzado el interés por esta nueva etapa. La película habría superado los 320 millones de dólares en taquilla con un presupuesto aproximado de 75 millones, una cifra que la sitúa por encima de los resultados de anteriores trabajos de Cregger, entre ellos Barbarian y Weapons.

Esos números convierten a Resident Evil en el mayor éxito de la carrera del director y ofrecen a Sony Pictures un incentivo evidente para seguir colaborando con él. También demuestran que una adaptación de videojuego puede buscar una identidad propia sin renunciar por completo a la memoria emocional de quienes conocen la saga.

Eso sí, no hay una secuela confirmada por el momento. El rendimiento de la película hace plausible que el estudio estudie la continuidad de este universo, pero todavía no existe un anuncio oficial sobre una segunda entrega, su historia, su reparto o el regreso de Cregger.

Una nueva etapa para la franquicia de Capcom

La reacción de Kojima resume el principal reto al que se enfrentaba esta película: demostrar que Resident Evil podía volver al cine sin limitarse a copiar la fórmula de sus predecesoras ni reproducir de forma mecánica el primer videojuego. Su valoración apunta a que la cinta ha encontrado una vía intermedia entre la adaptación reconocible y la recreación de una sensación.

Ahora queda por ver si ese equilibrio puede sostener una franquicia. Lo confirmado es el entusiasmo de Kojima y el fuerte resultado comercial de la película; lo demás —incluida una posible continuación— sigue dependiendo de las decisiones que tomen Cregger y Sony Pictures.

Gonzalo Pérez
Gonzalo Pérez
Gonzalo Pérez es redactor de ActualTV especializado en redes sociales, comunicación digital y tendencias de consumo audiovisual. Su trabajo analiza cómo las plataformas sociales, los creadores de contenido y las nuevas comunidades digitales están transformando la manera en que se descubre, comenta y consume el entretenimiento. En ActualTV escribe sobre redes sociales, estrategias digitales, fenómenos virales, creadores, plataformas y su influencia en la televisión, el streaming y la cultura audiovisual. Su enfoque combina actualidad, análisis de tendencias y contexto para explicar cómo la conversación digital impacta en los programas, las marcas de entretenimiento y las audiencias en España.
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